Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

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Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

Message par Mirk le Ven 28 Juin - 14:14

Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

Lorsque l'on regarde d'un peu plus près les mécanismes des combats à Ogame, on s'aperçoit que pour une même flotte investie, la renta voir l'issue d'un combat peut changer...
Le but de ce sujet est d'expliquer pourquoi et de montrer comment exploiter au mieux cela.


Ce que l'on peut trouver sur le board sur les combats :

-Un combat dure 6 rounds au maximum.
-Dans chaque round, toutes les unités (vaisseaux et défenses) tirent simultanément une fois (exception : rapid-fire) sur une cible au hasard.
-A la fin de chaque round, on comptabilise le nombre de points d'attaque reçus par chaque vaisseau ou défense et on enlève ces points à leur bouclier respectif puis, une fois celui-ci détruit, à leur coque.
-La seule exception à cette règle est que si un tir cause moins de 1% de dégât au bouclier de la cible, alors il "rebondit" sur le bouclier et aucun dommage n'est comptabilisé pour ce tir.
-Tant que la coque d'un vaisseau ou d'une défense est endommagée à moins de 30%, celui-ci ou celle-ci n'explosera pas.
-Au dessus de 30% de dommages, le vaisseau ou la défense aura XX% de chance d'exploser ou XX est le pourcentage d'endommagement de la coque.
-Avant de commencer le round suivant, toutes les unités détruites sont supprimées et les boucliers de toutes les unités sont régénérés.

Ce qui n'est pas précisé :

-L'ordre des tirs est prédéfini !
Cet ordre est le suivant :
------------
01-Petit transporteur
02-Grand transporteur
03-Chasseur léger
04-Chasseur lourd
05-Croiseur
06-Vaisseau de bataille
07-Vaisseau de colonisation
08-Recycleur
09-Sonde espionnage
10-Bombardier
11-Satellite solaire
12-Destructeur
13-Étoile de la mort
14-Traqueur
------------
15-Lanceur de missiles
16-Artillerie laser légère
17-Artillerie laser lourde
18-Canon de Gauss
19-Artillerie à ions
20-Lanceur de plasma
21-Petit bouclier
22-Grand bouclier
------------
En effet, même si "tous les tirs partent en même temps", "il n'arrivent pas tous en même temps" !
Les tirs des chasseurs légers arriveront d'après la liste avant les tirs des destros.
Heureusement, les AG et DG permettent de modifier cet ordre !
Ainsi si vous attaquez avec des destros et que vous groupez des Cle, les tirs des destros de la vague 1 toucheront avant les tirs des légers de la vague 2.
Et ainsi de suite avec toutes les vagues que vous ferez. Le comportement est le même pour les DG.


Mais en quoi cela a t-il une importance ?

L'importance découle des 2 points suivants :
1-Si un tir cause moins de 1% de dégât au bouclier de la cible, alors il "rebondit" (autrement dit 0 de dégât)!
2-Au dessus de 30% de dommages sur la coque, le vaisseau ou la défense aura des chances d'exploser à chaque nouveau tir reçu (XX% de chance d'exploser ou XX est le pourcentage d'endommagement de la coque)!

Les cas les plus fréquents concernés par le 1er point sont les suivants (à technos égales):
-Petit transporteur VS Rip
-Grand transporteur VS Rip
-Chasseur léger VS Rip
-Chasseur lourd VS Rip
-Croiseur VS Rip
-Sonde espionnage VS All (sauf satellites et sondes)

C'est principalement lorsque l'on combat des RIP que l'on rencontre ce cas de figure.

Exemple 1:
10 000 Cle
25 DD
VS
1 RIP
=> les tirs des Cle touchent en premier et ne font aucun dégât au bouclier de la RIP.
=> les tirs des DD arrivent ensuite et détruisent le bouclier mais n'endommage pas la coque.
=> Bilan : joli match nul où la RIP se fait plaisir.

Exemple 2:
25 DD
+
10 000 Cle (AG)
VS
1 RIP
=> les tirs des DD touchent en premier et détruisent le bouclier de la RIP mais n'endommage pas la coque.
=> les tirs des Cle arrivent ensuite et touchent la coque (car le bouclier n'est plus) et endommagent ainsi la RIP.
=> Bilan : RIP powned en 1 tour.

En résumé, lorsque l'on fight des RIP avec ces vaisseaux il faut les grouper en dernier pour exploiter au mieux leur potentiel.

Le même raisonnement s'applique pour les sondes.
Même si leur puissance de tir est ridicule, si une sonde touche un vaisseau qui a déjà une coque endommagée à plus de 30% et bien elle aura une chance de détruire ce vaisseau même si c'est une RIP !
Donc, quand on a besoin de sonde comme tampon, il faut toujours les grouper en dernier !


Le point 2 a un raisonnement un peu plus mathématiques, mais va confirmer le fait qu'en général, une flotte est plus efficace lorsque son tampon est groupé en dernier.

Exemple 1:
40 Cle
2 VB
VS
1 DD
=> les cle réduisent à 0 le bouclier du DD et endommagent la coque qui se retrouve à 86%.
=> les VB tirent réduisant respectivement la coque à 77% puis 68% (68% < 70% => 100-68 = 32% de chance d'explosion)
=> Il y a donc 32% de chance de gagner au premier tour.

Exemple 2:
2 VB
+
40 Cle (AG)
VS
1 DD
=> les VB réduisent à 0 le bouclier du DD et endommagent la coque qui se retrouve à 86%.
=> les Cle tirent. Il faut 36 tirs pour amener la coque à 70%. Il 4 tirs restant vont donc provoquer à chaque fois une chance de destruction qui va croître au fur et à mesure.
=> ces chances sont respectivement (30.45%, 30.91%, 31.36% et 31.82%). Ce qui veut dire qu'après ça, le DD a 22.49% de chance de ne pas exploser !
=> Il y a donc cette fois 77.5% de chance de gagner au premier tour !

En groupant de la sorte, on est donc statistiquement plus efficace et donc plus rentable.

Ce petit exemple se généralise à grande échelle, faîtes des essais sur des cas concrets et vous verrez que d'une manière générale, si l'on veut optimiser la renta d'une attaque, il faut toujours essayer de faire taper les vaisseaux les moins puissants en dernier.


Exemple concret :

Sans grouper :
1 000 pt
10 000 Cle
2 000 Cr
1 000 Vb
VS
2 000 Cle
500 Cr
1 000 Vb
=> Bilan : En récupèrant tous les débris 8.220.000 métaux, 2.439.300 cristaux et -358.000 deutérium

En groupant :
1 000 Vb
+
2 000 Cr
+
10 000 Cle
+
1 000 pt
VS
2 000 Cle
500 Cr
1 000 Vb
=> Bilan : En récupèrant tous les débris 9.486.300 métaux, 2.896.400 cristaux et -298.000 deutérium

Appréciez la différence  

Vous pouvez également tester contre des compos strictement identiques et vous verrez que celle qui utilise cette astuce prend un léger avantage Wink


Dernière édition par Mirk le Mer 12 Fév - 23:19, édité 1 fois
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Re: Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

Message par Ghetto_Davs le Ven 28 Juin - 14:26

ça va devenir une habitude (et tant mieux!), mais super tuto !

Très bien expliqué et très explicite du coup !

bj Wink

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Re: Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

Message par Mirk le Ven 28 Juin - 21:22

Merci, je pense pas que beaucoup de monde sache ça, alors gardez ça pour les copains :)
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Re: Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

Message par Ghetto_Davs le Ven 28 Juin - 22:14

Tu as fais tes propres expériences ou c'est des infos que tu avais déjà chopé ?

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Re: Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

Message par Mirk le Ven 28 Juin - 22:30

J'ai découvert ça quand je me suis lancé à faire mon propre simulateur de combat.
Mais je dois pas être le seul à connaître.
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Re: Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

Message par Ov3r Fire le Dim 30 Juin - 23:55

Cool, Mirk c'est une super infos Wink
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Re: Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

Message par Ghetto_Davs le Jeu 4 Juil - 17:14

Une question par rapport à ça,

j'ai une flotte de - 100 clés, 50 cros, 55VB , 20 traq et 5BB,

Quel type de vaisseau grouperai-tu en premier ?

D'après ton tuto, je grouperai les VB, Traq, BB, cro, clés et GT / PT ... Je sais pas exactement comment grouper mes BB parce qu'ils sont lents mais efficace contre les défenses du style plasma ou gauss...

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Re: Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

Message par Mirk le Jeu 4 Juil - 21:49

Et bien les BB tu peux les grouper en 1er, ils ont la même force de frappe que les VB.
Le mieux c'est de tester avec un simulateur pour voir ce que ça donne si t'as des doutes, mais à notre niveau, la différence est pas vraiment énorme donc c'est pas grave si tu respectes pas l'ordre à la lettre.
Faut pas non plus bouffer 5 slots pour économiser un Cle, faut garder ça à l'esprit aussi :)
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Re: Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

Message par Ghetto_Davs le Jeu 4 Juil - 23:22

Loul !

Ouais mais la sur mon dernier raid j'ai pu économiser vachement de GT avec ta technique car j'en avais ras le cul d'en faire mdr

Après je split ma flotte en 8-9 fois, ça décourage les bouffeurs de doigts ! (phalangeurs pour ceux qui ont pas compris ^^)


Le top 2 uni viens de s'installer à 2 pas de chez moi et arrête pas de m'espio, forcément il a déménagé avec sa lune, pas drole sinon ^^

Ressources sur
Yayou [2:140:7] (joueur: Trafalplow n33d_deut) le 07-04 22:33:03
Métal: 1.332.359 Cristal: 32.613
Deutérium: 3.365.912 Energie: 0
Activité
Le scanner des sondes a détecté des anomalies dans l`atmosphère de cette planète, indiquant qu`il y a eu une activité sur cette planète dans les 15 dernières minutes.
Probabilité de contre-espionnage : 100 %

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Re: Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

Message par Ov3rlord le Ven 5 Juil - 14:05

Et bien tu vois je ne connaissais pas cet avantage en groupé ^^

Et pourtant ...

Merci Mirk Wink

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Re: Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

Message par Ov3r Fire le Ven 5 Juil - 14:09

Davs, tu bougerais pas ta flotte tant que ton charmant voisin et là ?
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Re: Les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

Message par Ghetto_Davs le Ven 5 Juil - 17:24

Je comprends pas Ov3r ^^

Sinon je regarde l'acti des lunés avant de raider bien sur :p

Après je splite mon raid en 8-9 slots voir 10 donc si le mec veut me choper 20VB il peut, sauf que sur ma PM j'ai assez de défense pour pas qu'il soit rentable...

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